
PC에서 게임을 하신다면 당신은 GeForce RTX 그래픽 카드를 가지고 있습니다.여러분은 이 약어를 거의 확실히 본 적이 있을 겁니다. 그래픽 설정 메뉴의 DLSS 여러 게임에서 사용할 수 있습니다. 지금까지는 FPS 향상 및 해상도 업스케일링과 밀접하게 관련되어 있었지만, DLSS 5에서는 NVIDIA가 여러 단계를 한 번에 거쳐 화면에 최종 이미지가 생성되는 방식을 바꾸기로 결정했습니다. 단순히 "더 부드럽게 실행되는 것"이 아닙니다. AI를 활용하여 조명과 재질을 실시간으로 재구성하세요..
이 새 버전은 다음과 같은 결과를 생성했습니다. 플레이어와 개발자들 사이에서 의견 충돌이 잦습니다.한편으로는 실시간 레이 트레이싱 이후 최대의 그래픽 도약으로 칭송받는 반면, 다른 한편으로는 게임의 본래 예술적 의도를 가리는 AI 필터라는 비판도 있습니다. 이 글에서는 이를 자세히 살펴보겠습니다. DLSS 5란 무엇이며, 어떻게 작동하고, 윈도우에서 어떻게 사용할 수 있으며, 활성화하는 것이 왜 유익할까요?…또는 필요에 따라 비활성화하십시오.
DLSS 5는 정확히 무엇이며, 다른 DLSS 버전과 어떻게 다른가요?

DLSS는 다음에서 유래되었습니다. 딥 러닝 슈퍼 샘플링DLSS는 NVIDIA가 2018년부터 RTX GPU에 통합해 온 신경망 모델 제품군을 포함합니다. DLSS 4.5 이전까지는 두 가지에 중점을 두었습니다. 이미지 재구성(크기 조정 + 앤티앨리어싱) y 프레임 생성으로 FPS 향상DLSS 5는 접근 방식을 바꿉니다. 단순히 성능 향상을 위한 도구가 아니라, 그 이상의 의미를 지니게 됩니다. 실시간 신경망 렌더링 모델.
NVIDIA가 "뉴런 렌더링 모델"이라고 말할 때, 이는 DLSS 5가 이미 렌더링된 이미지를 단순히 선명하게 만드는 것이 아니라는 의미입니다. 게임 엔진에서 생성된 원시 데이터를 가져옵니다. 각 프레임의 정보(색상, 모션 벡터, 재질 정보, 깊이 등)를 기반으로, 실사 같은 조명과 재질을 적용합니다. 장면 전체에 걸쳐 매우 엄격한 시간적 일관성을 유지하여 프레임 간에 깜빡임이나 이상한 현상이 발생하지 않도록 합니다.
즉, 게임의 3D 세계는 여전히 기존의 기하학 및 셰이더로 구축되지만, 최종 단계는 더 이상 단순한 후처리 단계가 아닙니다. DLSS 5는 다음과 같은 역할을 합니다. 세상이 어떤 모습이어야 하는지를 재해석하는 최종적인 지능형 레이어 그는 훈련을 통해 습득한 지식을 바탕으로, 게임플레이는 그대로 유지하면서도 우리가 일반적으로 영화에서 보는 시각 효과에 더 가까운 결과를 만들어냅니다.
NVIDIA는 이를 자사의 것으로 정의합니다. 실시간 레이 트레이싱 등장 이후 컴퓨터 그래픽 분야에서 가장 큰 도약 최초의 RTX 카드와 함께 등장한 젠슨 황 CEO는 이를 그래픽 업계의 "GPT 시대"라고까지 표현했습니다. 즉, 전통적인 수작업 렌더링과 고도로 제어된 생성형 AI의 결합이라는 의미입니다.
DLSS 5의 내부 작동 방식: AI, 벡터 및 신경망 렌더링

DLSS 5가 단순히 화려한 필터 이상의 의미를 갖는 이유를 이해하려면 이러한 모델이 어떻게 학습되고 실행되는지 살펴보는 것이 도움이 됩니다. NVIDIA는 다음과 같은 방법을 사용합니다. 오토인코더 신경망복잡한 입력(픽셀당 많은 데이터가 포함된 프레임)을 매우 풍부한 중간 표현으로 변환하는 방법을 학습하고, 거기에서 개선된 출력을 재구성하는 신경망입니다.
훈련 과정에서 DLSS AI는 다음 정보를 입력받습니다. 엄청난 양의 참조 프레임 매우 높은 품질의 오프라인 기술을 사용하여 생성되었습니다(60FPS에서 프레임당 예상 시간인 16ms 내에 계산할 수 있는 것보다 훨씬 뛰어남). 각 픽셀은 단순한 RGB 값이 아니라 다음과 같은 태그가 지정되어 있습니다. 의미 정보 깊이, 법선 방향, 재질, 이동 방향, 광원 등과 같은 요소들이 포함됩니다.
PC에서 실시간 추론을 수행하는 동안 개념적으로 그 과정은 다음과 같습니다. 각 픽셀은 색상 및 관련 데이터와 함께 특징 벡터가 됩니다. 이 모델은 전체 프레임의 중간 표현을 생성합니다. 그리고 거기에서 기본 픽셀을 확장하여 향상된 버전의 이미지를 생성합니다. 재작성된 픽셀의 훨씬 더 조밀한 격자 더욱 정교한 조명과 소재를 사용하여.
텍스트에서 제약 없이 이미지를 생성하는 생성형 AI와 달리, DLSS 5는 다음과 같은 제약을 받아야 합니다. 결정론적이며 시간이 지나도 안정적이다게임 엔진이 핵심입니다. AI는 원본 3D 콘텐츠의 기하학적 구조와 움직임 벡터에 "고정"되어 있습니다. 이러한 고정 덕분에 이미지가 프레임마다 예측할 수 없이 변하는 것을 방지하고 마우스나 컨트롤러 입력이 안정적으로 반응하도록 보장합니다.
이 모든 계산은 주로 다음을 기반으로 실행됩니다. RTX GPU 텐서 코어FP8과 같은 정밀도가 낮은 명령어를 사용하여 대규모 모델을 실시간으로 처리합니다. 최근 아키텍처(블랙웰 및 후속 제품)에서는 다음과 같은 사항도 적용됩니다. 뉴럴 셰이더이러한 유형의 하이브리드 그래픽 및 AI 워크로드에 맞춰 특별히 설계되었습니다.
시각적 장점: 조명, 재질, 사실적인 묘사
DLSS 5의 가장 두드러진 장점은 이미지 품질입니다. 모든 설정이 올바르게 되어 있다면, 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다. 훨씬 더 풍부하고 믿음직스러운 장면 게임이 움직일 수 없는 기하학적 구조나 고전적인 패스 트레이서에서처럼 터무니없이 많은 광선을 사용하지 않고도 가능합니다.
NVIDIA에서 강조한 구체적인 개선 사항과 초기 분석 결과는 다음과 같습니다.
- 고급 영화 조명DLSS 5는 림 라이팅, 백라이팅, 서브서페이스 스캐터링과 같은 복잡한 효과를 재현할 수 있어 다양한 조명 조건에서 피부가 더욱 자연스럽게 보이도록 합니다.
- 소재의 깊이감과 더욱 풍부한 PBRPBR 소재의 거칠기, 광택, 반응성뿐만 아니라 작지만 중요한 요소들도 정밀하게 다듬어졌습니다. 눈, 머리카락 또는 휴지 그것들은 명확성과 일관성을 얻게 된다.
- 시간적 일관성이 모델은 프레임 간 안정적인 이미지를 생성하도록 훈련되어, 후처리 과정에서 흔히 발생하는 깜빡임, 잔상 및 기타 아티팩트를 줄입니다.
- 최대 4K 해상도의 실시간 작업이 모든 시각적 효과는 실시간으로 구현되어 DLSS 5를 기존 업스케일링이나 프레임 생성과 같은 다른 기능과 결합하더라도 부드러운 게임 플레이를 유지할 수 있도록 보장합니다.
실제로 Resident Evil Requiem, Starfield 또는 Hogwarts Legacy와 같은 데모를 DLSS 5를 활성화하여 보면 그 차이를 확연히 느낄 수 있습니다. 전역 조명, 접촉 그림자 및 미세 디테일에서 뚜렷한 도약이 이루어졌습니다. 얼굴, 옷, 금속 표면 등 모든 곳에서 빛이 반사됩니다. 이 모든 것을 게임이 수천 개의 광선으로 모든 빛의 반사를 명시적으로 시뮬레이션할 필요 없이 구현할 수 있습니다. 이는 최고급 그래픽 카드를 사용하더라도 향후 수년간 16ms 프레임 속도에서는 불가능한 일입니다.
DLSS 5의 진정한 목표는 실시간 렌더링과 영화 사이의 격차를 해소하는 것입니다.
DLSS 5는 바로 그러한 병목 현상을 해결하기 위해 개발되었습니다. 사진처럼 사실적인 표현에 도달하는 격차는 단순히 무력으로만 좁힐 수 없습니다. 실시간으로 이루어지기 때문에, 유일한 방법은 AI가 빛과 재료가 어떻게 작용해야 하는지에 대한 패턴을 학습하고 이를 효율적으로 즉시 적용하는 것입니다.
그래서 NVIDIA는 DLSS 5를 다음과 같이 판매합니다. 신경 렌더링의 선봉이는 시각적 경험의 상당 부분이 수작업으로 작성된 셰이더가 아닌, 수백만 건의 조명, 재질, 장면 예시를 학습한 모델에서 비롯되는 미래를 향한 중요한 첫걸음입니다. 게다가 이 모든 과정에서 스튜디오에 필수적인 예술적 통제권도 유지됩니다.
레이 트레이싱 및 패스 트레이싱과의 관계: 대체재가 아닌 동맹 관계
자주 묻는 질문 중 하나는 DLSS 5가 기존 시스템을 대체하기 위한 것인지에 관한 것입니다. 레이 트레이싱 또는 패스 트레이싱 고전적인 표현이죠. 간단히 말해서, 아니오입니다. 서로 다른 목표를 가진 별개의 기술이기 때문입니다. 하지만 서로 매우 잘 어울립니다.
El 레이 트레이싱 또는 패스 트레이싱 이 기술은 직접 조명과 간접 조명, 강한 그림자와 약한 그림자, 확산 반사와 정반사, 코스틱 현상 등 빛의 거동을 보다 물리적으로 정확한 방식으로 계산하는 데 중점을 둡니다. 방출되는 각 광선에는 비용이 발생하며, 노이즈를 줄이려면 픽셀당 많은 샘플링이 필요한데, 이는 실시간으로 처리하기에는 엄청나게 비용이 많이 듭니다.
반면 DLSS 5는 더 이상 광선을 쏘지 않습니다.이 기능은 게임이 이미 가지고 있는 색상 및 모션 정보(기존의 래스터 렌더링, 하이브리드 레이 트레이싱 또는 제한적인 패스 트레이싱에서 얻을 수 있음)를 가져와서 실사적인 조명과 재질을 재구성하기 위해 마치 실제 계산된 것보다 훨씬 더 많은 광선을 발사한 것처럼.
실제로 이것은 다음과 같은 이점을 제공합니다. 물리적 광선의 수를 줄입니다 엔진이 설득력 있는 결과를 얻으려면 일부 작업을 AI에 맡겨야 합니다. 그리고 다음과 같은 기능도 활성화하면... 레이 재구성이 조합은 GPU 부하 없이 노이즈는 줄이고 디테일은 높인 장면을 구현할 수 있습니다.
DLSS 초해상도, 프레임 생성 및 레이 재구성 기능과의 호환성
DLSS 5는 단독으로 제공되는 것이 아닙니다. 이미 많은 최신 게임에서 사용되고 있는 NVIDIA 기술 생태계에 통합되도록 설계되었습니다. 모든 것은 여러 단계를 거치는 파이프라인 방식으로 구성되어 있습니다. 각 모듈이 제 역할을 수행하는 곳입니다.
간단히 말하면, 일반적인 순서는 다음과 같습니다.
- DLSS 초고해상도(업스케일링)이 게임은 더 낮은 내부 해상도로 렌더링되며, 이 단계에서는 AI를 사용하여 누락된 픽셀을 재구성하여 고급 안티앨리어싱과 추가적인 디테일을 제공합니다. 이 기능은 DLSS 5 이전 버전에서 실행됩니다.
- 레이 재구성레이 트레이싱이 사용될 때 지능형 "노이즈 제거기" 역할을 하며, 더 간단한 시간 필터를 대체합니다. 또한 DLSS 5보다 먼저 개발되었습니다.
- 프레임 생성 / 멀티프레임 생성인공지능을 사용하여 실제 프레임으로부터 완전한 중간 프레임을 생성하고, 기존 방식으로 렌더링된 각 프레임에 대해 여러 개의 합성 프레임을 완성합니다.
- DLSS 5 (뉴런 렌더링)이는 파이프라인의 맨 끝, 프레임 생성 후에 위치하며, 바로 그곳에서 조명과 사실적인 소재의 융합 이미 재구성되고 안정화된 콘텐츠에 기반합니다.
즉, DLSS 5를 통해 얻게 되는 최종 화질은 다음 요소에도 좌우됩니다. DLSS 초고해상도 모드 구성 방법 (품질, 균형, 성능, 초고성능) 및 선택한 모델(예: 최신 "트랜스포머" 유형 모델은 일반적으로 더 나은 디테일을 제공합니다).
DLSS 5는 어떻게 게임의 원래 예술적 의도를 유지하는가?
소셜 미디어와 전문 포럼에서 가장 많이 반복되는 비판 중 하나는 DLSS 5가 게임 화면을 "재구성"한다는 점입니다. 아트 디렉션을 배신한다 아티스트들이 결정합니다. NVIDIA는 이러한 우려를 잘 알고 있으며, 그렇기 때문에 해당 기술에 다음과 같은 기능을 탑재했습니다. 개발자를 위한 세부적인 제어 기능.
NVIDIA Streamline 프레임워크를 통한 통합 과정에서 스튜디오는 다음과 같은 매개변수를 조정할 수 있습니다.
- 효과의 강도모델의 개입이 조명과 재료 측면에서 얼마나 두드러지는가?
- 색 보정 및 혼합색 보정, 색 혼합, 채도, 대비 및 밝기 조정.
- 마스킹 및 적용 영역게임 내 어떤 오브젝트나 영역이 DLSS 5의 영향을 받고, 어떤 부분은 거의 영향을 받지 않는지.
그러한 통제 덕분에, 예를 들어 연구에서는 DLSS 5가 적절하다고 판단할 수 있습니다. 캐릭터와 특정 재료에만 힘을 사용하세요.하지만 원래의 미적 감각이 매우 뚜렷한 배경이나 요소에서는 훨씬 더 미묘한 변화를 주어야 합니다. 또한, 사용할 때 각 프레임의 움직임과 색상에 대한 벡터 정보이 모델은 장면의 구조를 존중하고 급격한 변화를 피하는 경향이 있습니다.
논란과 비판: 사실적인 그래픽인가, 아니면 "AI 쓰레기"인가?
마냥 좋은 반응만 있는 것은 아닙니다. DLSS 5의 첫 번째 데모 영상과 공식 영상 공개 이후 몇 가지 문제가 제기되었습니다. 여러 방면에서 비판이 제기되고 있다.일부 사람들은 이 기술이 일종의 "보편적 필터"가 되어 많은 게임들이 서비스 종료를 맞게 될 것을 우려하고 있습니다. 서로 너무 비슷하다특히 얼굴과 피부에.
이 용어는 소셜 미디어에서 인기를 얻었습니다. "AI는 얼굴을 찡그린다" 인공지능이 생성하거나 보정한 얼굴들은 마치 자동 셀카 편집 도구에서 볼 수 있는 것처럼 매우 부드러운 조명과 거의 완벽한 피부를 가진, 플라스틱 같은 느낌을 줍니다. 일부 개발자와 게이머들은 DLSS 5가 과도하게 사용될 경우 이러한 문제가 발생할 수 있다고 우려합니다. 게임은 시각적 개성을 잃는다. 극도로 사실적이지만 다소 획일적인 외관을 선호합니다.
여기에 더해 창작 환경에서의 AI 사용에 대한 일반적인 논쟁도 있습니다. 일러스트레이터, 3D 아티스트, 조명 또는 합성 전문가들은 기업들이 DLSS 5와 같은 도구를 사용하여 창작 활동을 방해할까 봐 우려하고 있습니다. 생산 시간과 비용을 절감하세요수작업의 필요성을 줄이고 연구의 정확도를 더욱 높입니다.
반면, DLSS 5는 단순히...라고 주장하는 사람들도 있습니다. 개발자 도구 상자에 있는 또 다른 도구반드시 활성화하거나 최대치로 활용할 의무는 없습니다. 스튜디오는 특정 장면을 강조하거나 다른 기능을 제공하기 위해 이 기능을 사용할 수 있습니다. 대체 그래픽 모드 (예를 들어, "영화 같은" 프리셋과 "오리지널" 프리셋처럼). 궁극적으로 책임은 기술 자체에 있는 것이 아니라 어떻게 사용하는지에 있습니다.
하드웨어 요구 사항: DLSS 5와 호환되는 그래픽 카드는 무엇인가요?
GTC 2026에서 진행된 DLSS 5 공개 시연에서 NVIDIA는 다음을 사용했습니다. 지포스 RTX 5090 레퍼런스 GPU로 사용되었습니다. 가장 까다로운 데모 중 하나에서 그들은 심지어 다음과 같은 시스템을 선보였습니다. RTX 5090 두 개하나는 뉴럴 렌더링(DLSS 5) 전용이고, 다른 하나는 기존 게임 렌더링 전용입니다. 이로 인해 가정에서 이를 실행하기 위해 어떤 사양이 필요할지에 대한 질문이 많이 제기되었습니다.
회사 측은 이러한 듀얼 GPU 구성이 의도된 것이었다고 해명했습니다. 데모를 위한 극단적인 설정이 모델의 무한한 잠재력을 보여주기 위해 설계되었으며, 목표는 DLSS 5를 단일 소비자용 그래픽 카드에서 실행하는 것입니다. 하지만 개발팀은 여전히 이를 위해 노력하고 있음을 분명히 밝혔습니다. 모델 최적화 그래서 아직 호환 가능한 GPU 목록이 확정되지 않은 것입니다.
입수 가능한 정보를 바탕으로 다음과 같이 말할 수 있습니다.
- GeForce RTX 50RTX 5090을 비롯한 블랙웰 제품군을 시작으로, 이러한 카드들은 완벽하고 우선적인 지원을 받게 될 것입니다.
- GeForce RTX 40강력한 텐서 코어와 FP8 지원 기능을 갖추고 있기 때문에 호환성이 매우 높지만, 일부 성능이 떨어지는 모델은 제한 사항이 있을 수 있습니다. 성능 또는 그래픽 메모리 제한.
- 지포스 RTX 30 및 이전 모델FP8을 기본적으로 지원하지 않으므로 원칙적으로는 소외될 것이다NVIDIA가 INT8 또는 다른 사양에 맞춘 모델 변형을 출시하기로 결정하지 않는 한 (아직 NVIDIA는 이를 확정하지 않았습니다).
NVIDIA는 또한 GTC 2026에서 공개된 모델이 다음과 같다고 밝혔습니다. 매우 크고 소모적인 자원두 개의 RTX 5090을 조합할 경우 VRAM 사용량이 최대 32GB에 달할 수 있습니다. 실제 플레이어에게 제공되는 버전은 최적화 및 일부 수정이 이루어지겠지만, DLSS 5는 여전히 지원될 것으로 예상됩니다. 8GB 이상의 비디오 메모리를 요청합니다. 고사양 게임에서 원활하게 작동하도록 설계되었습니다.
성능 및 리소스 소비에 미치는 영향
현재까지 엔비디아는 확정적인 수치를 발표하지 않았습니다. 프레임 속도가 얼마나 감소하거나 증가합니까? DLSS 5를 활성화한 구성과 DLSS 슈퍼 해상도 및 프레임 생성만 활성화한 구성을 비교함으로써, 우리는 다음과 같은 문제를 다루고 있다는 것이 분명해졌습니다. 컴퓨팅 비용이 상당히 많이 드는 고성능 모델실시간으로 조정되기는 하지만.
DLSS 5의 주된 목적은 성능 향상이 아니라 다른 것이라는 점을 명심해야 합니다. 시각적 충실도를 향상시키다그렇다고 해서 FPS가 돌이킬 수 없을 정도로 저하된다는 의미는 아닙니다. 업스케일링 및 프레임 생성과 결합하면 시각적 복잡성을 크게 높이면서도 매우 높은 주사율을 유지할 수 있습니다.
거의 확실한 것은 DLSS 5에는 다음과 같은 기능이 포함될 것이라는 점입니다. 주목할 만한 VRAM 사용량이는 모델이 가중치, 중간 버퍼 및 입출력 데이터를 위한 공간이 필요하기 때문입니다. 메모리가 제한된 그래픽 카드에서 울트라 텍스처 및 최대 레이 트레이싱과 함께 이 기능을 활성화하면 안정성이 저하되거나 이미지가 잘릴 수 있습니다.
DLSS 5는 언제 출시되나요? 그리고 윈도우에서 어떤 게임에서 DLSS 5를 사용할 수 있나요?
NVIDIA는 다음과 같이 표시했습니다. DLSS 5가 올가을에 출시됩니다.정확한 날짜는 정해지지 않았지만, 협력 스튜디오와의 최적화 및 테스트 진행 상황에 따라 9월부터 12월 사이가 될 가능성이 있다는 이야기가 나오고 있습니다.
DLSS 5와 호환되는 공식 게임 목록은 이미 상당히 인상적이며 다양한 장르의 게임들이 포함되어 있습니다... 이미 시중에 출시된 타이틀과 함께 새로운 출시작을 선보입니다. 업데이트될 예정입니다:
- 아이온2
- 어쌔신 크리드: 섀도우
- 블랙 스테이트
- 신더 시티
- 델타 포스
- 호그와트 유산
- 정의
- 나라카: 블레이드포인트
- NTE: 영원에서 영원으로
- 팬텀 블레이드 제로
- 레지던트 이블 레퀴엠
- 잔해의 바다
- 스타 필드
- 엘더스크롤 IV: 오블리비언 리마스터
- 바람이 만나는 곳
이 목록에 다음을 추가해야 합니다. "그리고 더 많은 것들"은 아주 분명합니다. NVIDIA의 발표에 따르면, 다른 진행 중인 프로젝트들도 이미 개발 지원을 받고 있지만 아직 발표할 수 없는 상황입니다. 협업을 확정한 스튜디오는 다음과 같습니다. 베데스다, 캡콤, 유비소프트, 텐센트, 워너 브라더스 게임즈, 넷이즈, NC소프트, S-게임, 핫타 스튜디오모두 업계의 유명 인사들입니다.
윈도우에서 DLSS 5를 활성화하고 최대한 활용하는 방법
실질적으로 Windows에서 DLSS 5를 사용하는 것은 현재 DLSS 2/3/4를 사용하는 것과 매우 유사합니다. 다음 세 가지 기본 조건을 충족해야 합니다. 호환되는 GPU를 보유하십시오., 기대다 업데이트된 드라이버 그리고 실행 DLSS 5를 명시적으로 지원하는 게임.
그 과정이 완료되면 대부분의 게임에서 일반적으로 따르는 단계는 다음과 같습니다.
- 메뉴를 엽니다 그래픽 또는 비디오 옵션.
- 섹션 찾기 DLSS 또는 NVIDIA 기술.
- 기능을 활성화하세요 DLSS 초해상도 원하시는 모드(품질, 균형, 성능 등)로 선택하세요.
- 원하시면 활성화하세요. 프레임 생성 프레임률(FPS)을 높일 수 있지만, 지연 문제나 화면 깨짐 현상이 발생하지 않아야 합니다.
- 활성화 옵션 DLSS 5, 뉴럴 렌더링 또는 이와 유사한 기술 게임에서 제공하는 효과를 조절하고, 가능하다면 강도를 조절하는 것입니다.
각 개발자가 결정할 것입니다. 최종 사용자에게 어떤 슬라이더와 사전 설정이 제공되나요?경우에 따라 전원 스위치만 있고 일반 모드가 한두 개(예: "표준" 및 "시네마틱") 있는 경우도 있지만, 전체적인 밝기나 관련 색상 프로필과 같은 세부적인 매개변수를 조정할 수 있는 경우도 있습니다.
불쾌한 상황 없이 최대한 활용하려면, 이상적으로는 활성화 후에 사용하는 것이 좋습니다. 게임의 여러 지역을 둘러보세요 (어두운 실내, 햇볕이 강한 야외, 야간 장면 등)에서 효과를 적용한 모습과 적용하지 않은 모습을 비교해 보세요. 이렇게 하면 결과물이 마음에 드는지, 아니면 원본 이미지에 가까운 모습이 더 좋은지 확인할 수 있습니다.
또한 항상 우선순위를 정할 수 있다는 점을 기억하세요. 예를 들어, DLSS 초고해상도 + 프레임 생성 기능을 사용하여 FPS를 높이고 DLSS 5의 미적 효과가 마음에 들지 않으면 DLSS 5를 비활성화할 수 있습니다. 또는 반대로 원본 렌더링의 선명도를 유지하기 위해 보다 보수적인 업스케일링 모드로 DLSS 5를 활성화할 수도 있습니다.
결론적으로, 한 가지 핵심 아이디어를 기억해 두는 것이 좋습니다. DLSS 5는 의무 사항이 아닙니다.하지만 이는 몇 년 전만 해도 대규모 예산이 투입된 오프라인 영화 제작에서만 볼 수 있었던 수준의 그래픽을 PC에서도 구현할 수 있는 가능성을 열어줍니다. 사용자의 하드웨어 사양, AI에 대한 수용도, 그리고 미적 취향에 따라 이 기술이 새로운 기본 옵션이 될 수도 있고, 좀 더 발전할 때까지 보류해 두는 것이 좋을 수도 있습니다.